David de Gruttola, plačiajai visuomenei žinomas Davido Cage'o pseudonimu, yra nuostabus mūsų laikų žmogus. Jo gyvenimo kelias neįprastas tuo, kad jis yra profesionalus muzikantas, sulaukęs trisdešimties, nusprendęs tapti žaidimų dizaineriu ir tiesiogine prasme padarė revoliuciją kompiuterinių žaidimų pasaulyje.
Jei žmogus talentingas, vadinasi, jis talentingas viskam. David Cage žaidimai, kurių sąrašas dar nėra toks ilgas, yra labai populiarūs visame pasaulyje. Kokia tokios sėkmės priežastis? Apie tai šiandien ir kalbėsime.
David Cage: biografija. Kelionės pradžia
Deividas gimė 1969 m. Miulūzo mieste, šiaurės rytų Prancūzijoje. Nuo penkerių metų grojo pianinu, vėliau mokėsi Filharmonijoje, o nuo 14 metų dirbo muzikantu. Sulaukęs aštuoniolikos, jis persikėlė į Paryžių ir pradėjo dirbti įrašų kompanijoje, o 1993 metais įkūrė savo projektą – studiją Totem Interactive. Joje Deividas, žinoma, užsiėmė muzika, bet ypatinga: kūrė garso takelius televizijai,reklama, kinas ir kompiuteriniai žaidimai. Jis ypač įsimylėjo pastarąjį žanrą, dėl to jo vardas atsidūrė 90-aisiais žinomų programų titruose: Super Dany, Cheese Cat-Astrofe vaidina, Timecop, Hardline.
Tų metų žaidimai daugeliu atžvilgių skyrėsi nuo šiuolaikinių, jų grafika buvo primityvi pagal šiandienos standartus, dažniausiai dvimatė, paprastas žaidimo būdas, tačiau užtikrintai judėjo į priekį. Visų pirma, garso dizainą kūrė profesionalūs muzikantai, vienas iš kurių buvo Davidas de Gruttola.
Kvantinė svajonė
Pats Deividas mėgo žaisti žaidimus, įskaitant tuos, kuriuos kuriant turėjo muzikinė ranka. Jis studijavo žaidimų kūrimo procesą, sekė projektų kūrimą ir tam tikru momentu nusprendė pabandyti sukurti programą pats. 1997 m., kai muzikantui buvo 28 metai, jis sukūrė savo žaidimų studiją Quantic Dream. Tai toks amžius, kai daugeliui jaunuolių atrodo, kad laikas nustoti „žaisti su žaislais“(visomis šio žodžio prasmėmis) ir imtis proto. Tačiau mūsų herojus šiame amžiuje, galima sakyti, ką tik pradėjo „žaisti“iš tikrųjų. Beje, tuo pat metu jis pasivadino Davido Cage'o slapyvardžiu – tik tam, kad angliškai kalbantiems partneriams būtų lengviau su juo susisiekti.
Pirmasis kūrimas
Pirmąjį projektą, pavadintą Omikron: The Nomad Soul, Davidas Cage'as atliko kaip tikras pradedantysis. Jis norėjo iš karto sukurti savo svajonių žaidimą. Užmojai buvo didžiuliai: projektas apjungė kelis žanrus vienu metu – kovinį žaidimą, užduotį, vaidmenų žaidimą, veiksmo filmą irir taip toliau, buvo didelis miestas, gyvenantis savo gyvenimą, jaudinantis siužetas, mokėjimas vairuoti automobilį, muštynės… Turėdamas visas šias ambicijas, Cage'as beveik neturėjo žaidimų kūrimo patirties, o jo studija dar nebuvo tokia. žinoma, kad investuotojai domėjosi bendradarbiavimu. Todėl Deividui ir jo komandai (šešiems kūrėjams) nepavyko iki galo įgyvendinti projekto.
Tačiau visiškai nepavyko: įdomi istorija ir jau minėtas žanrų derinys atrodė labai novatoriškai, todėl Cage'ui pavyko rasti leidėją (Eidos Interactive), kuris skyrė pinigus projektui ir įgyvendino žaidimą (jis buvo išleistas 1999 m.). Novatoriškas autoriaus požiūris į projektą buvo priežastis, kodėl kritikai jį sutiko gana palankiai. Omicron, žinoma, irgi rado trūkumų, bet ne itin didelių. Taip Davidas Cage'as pirmą kartą išgarsėjo kaip žaidimų dizaineris.
Ko reikia norint gerai žaisti?
Įkvėptas sėkmės, bet ir išsiaiškinęs pirmojo projekto trūkumus, prancūzų scenaristas Davidas Cage'as pradėjo kurti naują žaidimą. Tuo metu jis jau aiškiai suprato savo „misiją“. Jis teigė, kad per 25 žaidimų industrijos gyvavimo metus mažai kas joje pasikeitė; technologijos pažengė į priekį, tačiau sąvokos išliko tos pačios. Dėl to, pasak Cage'o, pasaulis buvo perpildytas monotoniškų žaidimų amatų, o naujų technologijų galimybės nebuvo iki galo išnaudotos. Turime padaryti kažką naujo, nusprendė Cage'as.
Tarp trūkumų tuometžaidimus jis taip pat pavadino „kinematišku“smurto gausa ir nebuvimu. Pasak jo, žaidimai turėtų turėti bent šiek tiek meno ir priartinti juos prie kino.
Puikus žaidimų pranašas
Net aistros žaidimų dizainui aušroje Davidas Cage'as išsakė savotišką pranašystę. Dešimtojo dešimtmečio viduryje jo studija sukūrė „PlayStation“žaidimo prototipą. Projektas buvo pristatytas leidėjui, tačiau ten Cage'ui buvo patarta sukurti šį žaidimą asmeniniam kompiuteriui, nes PlayStation, jų nuomone, miršta. Cage pakluso, matyt, nenoriai. Vėliau paaiškėjo, kad ši leidykla bankrutavo, o PlayStation ne tik nemirė, bet ir sulaukė didžiulio populiarumo.
Fahrenheit
Fahrenheit yra antrasis Davido Cage'o žaidimas, išleistas 2005 m. Tai pirmoji pasaulyje „interaktyvi drama“, kurioje vyraujantis elementas tapo kinematografija. Žaidime yra išplėstas siužetas-filmas, kuriame kasdienis, nors ir keistas atvejis (herojus valgyklos tualete nužudo atsitiktinį lankytoją, būdamas nesuprantamo transo būsenoje) išsivysto į fantastišką istoriją apie antgamtinių jėgų kovą.
Simbolių valdymas tapo visiškai nestandartinis, o tai dar labiau padidino tikroviškumą. „Kino žaidimas“pasirodė kaip filmas suaugusiems – tai atsiskleidė ir siužete, ir žaidimo pasaulyje, ir intymių scenų, kurias kai kuriose versijose teko iškirpti, gausa.
Smarkus lietus
Sukurtas interaktyvus filmas buvo toks naujas, kad Cage'ui prireikė daug laiko, kol rado leidėją kitam žaidimui Heavy Rain. Galiausiai „Sony“susidomėjo šiuo projektu. Šiame žaidime, pasakojančiame apie paslaptingą vaikų žudiką, Cage'as atsižvelgė į praeities klaidas ir įgyvendino savo svajonę iki galo. Žaidimas sulaukė aukštų įvertinimų ir kritikų pagyrimų. Tai taip pat interaktyvus filmas su neįprastu žaidimo procesu. Jis naudoja analogines valdiklio galimybes. Pavyzdžiui, silpnas mygtuko paspaudimas suteikia lėtą veikėjo judesį, stiprus – pagreitintą. Valdiklis turi būti pakreiptas arba pakratytas tinkamose vietose. Žaidimo eigoje rodomi simboliai, nurodantys, kad reikia paspausti vieną ar kitą mygtuką arba jų seką.
Interaktyvus kinas
Kaip jau supratome, interaktyvusis kinas yra visiškai naujas žanras žaidimų pramonėje, nors jo prototipai egzistuoja nuo devintojo dešimtmečio. Paprasčiau tariant, tai yra kompiuterinis filmas, kuriame žaidėjas dalyvauja. Toks dalyvavimas, tarkime, nestabilus: nepaisant netradicinio valdymo ir klavišų bei kombinacijų gausos, žaidėjas turi įsikišti į procesą tik tam tikrose vietose.
Dažnai naudojama greito laiko įvykių technologija: tam tikru momentu reikia greitai paspausti tam tikrą klavišų kombinaciją, kad istorija tęstųsi. Veikėjų veiksmai įtakoja tai, kas vyksta aplinkui, ir priklausomai nuo žaidėjo elgesio, „filmas“bus rodomas įvairiais būdais.
Iš anksto
Davido Cage'o nesėkmes reklamuojant žaidimus dauguma ekspertų aiškina tuo, kad jo projektai pasirodė per anksti – visuomenė dar nebuvo pasiruošusi tokiems sprendimams. Bet kokskažkada jis buvo pirmasis, o kaskart leidėjai ir kritikai iš pradžių išreikšdavo suglumimą ir tik paskui susidomėjimą.
Cage sako pats. Kaip pats prisimena, 90-ųjų pabaigoje jis visose sankryžose šaukė, kad žaidimai turi būti kaip filmai, bet niekas jo visiškai nesuprato. Ir kai jis pradėjo sakyti tą patį po Farenheito išleidimo, jie jau pradėjo jo klausytis.
Bet tai yra Davidas Cage'as, kurio projektus mes svarstome straipsnyje. Jis nenorėjo eiti pramintu keliu, nes tikėjo, kad žaidimo kūrimas yra menas, o menas visų pirma yra sukurti kažką naujo, padaryti atradimą, o tik tada iš to galima bandyti užsidirbti pinigų ir šlovės.
Beyond: Two Souls
Ką dar dirbo Davidas Cage'as? Naujasis žaidimo dizainerio žaidimas, pavadintas Beyond: Two Souls, tapo, atrodytų, dar ambicingesniu projektu. Juk į jos „šaudymą“buvo pakviesti garsūs Holivudo aktoriai – Ericas Winteris, Ellen Page, Willemas Dafoe. Žinoma, Cage'as visiškai investavo į šį žaidimą. Istorija pasakoja apie merginą, kuri įgijo antgamtinių galių ir išmoko kalbėtis su dvasiomis, ir parodo visus 16 jos gyvenimo metų. Tačiau „Beyond: Two Souls“pasirodė nusivylęs. Kūrėjai buvo pernelyg nuvilioti techninės žaidimo pusės ir visiškai pamiršo apie siužetą, tiksliau apie tai, kas daro jį įsimintiną. Cage'as sukūrė „pramanų“, bet tiesiog neįdomų filmą.
Įdomu, kad jisCage'as k altina žurnalistus ir kritikus dėl projekto nesėkmės (nors visiškos nesėkmės vis tiek nebuvo), nesutikdamas pripažinti savo klaidų. Nemažai patirties turinčiam maestro taip elgtis nėra gerai.
Kas rašo muziką žaidimams?
Pasinešę pasakojimų apie naujoviškus Davido Cage'o žaidimus, pamiršome, kad pagal išsilavinimą ir pirmąją profesiją jis buvo muzikantas. Tad muzikos savo žaidimams jis nerašo, tai daro kiti projekto dalyviai. Taigi, muziką filmui Fahrenheit parašė Angelo Badalamenti, amerikiečių kompozitorius, išgarsėjęs Davido Lyncho filmų, kurių gerbėjas yra Cage'as, garso takeliais. Tačiau žaidimų dizaineris rimtai žiūri į muzikantų pasirinkimą savo žaidimams, išbando įvairias parinktis.
Kai kurios „Fahrenheit“kompozicijos priklauso kitiems autoriams. Juos galima atidaryti ir klausytis atskirai. David Cage žaidimai yra neįprasti, kūrybingi. Jie nusipelno žaidėjų dėmesio. Linkime šiam žmogui sėkmės ir daugiau kūrybingų idėjų!